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2004年中国在线棋牌娱乐平台现状调查与前景浅析

2019-11-07 20:16:58 来源:八达娱乐-八达国际-八达娱乐官网 浏览次数 18
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[摘要] 2004年1月CNNIC公布了第13次中国互联网发展调查报告,资料显示:截止到2003年12月31日,我国的上网计算机总数已达3089万台,上网用户总人数为7950万人。其中32。2%的用户把休闲娱乐作为上网目的。1月15日,中国工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产

  2004年1月CNNIC公布了第13次中国互联网发展调查报告,资料显示:截止到2003年12月31日,我国的上网计算机总数已达3089万台,上网用户总人数为7950万人。其中32。2%的用户把休闲娱乐作为上网目的。1月15日,中国工作委员会(CGPA)发布了“2003年度中国游戏产业调查”。报告说明:预计2007年,中国用户将达到4180万,将占到互联网用户的29.5%。而作为网络棋牌类游戏平台的代表,联众世界也分别入选了本报告中的“2003年十大最受欢迎的民族游戏和网络游戏”。

  我国目前的网络游戏主要有2大类,一种是我们要探讨的线上传统棋牌休闲类游戏,另一种则是以动作/回合为代表的网络RPG游戏。在我国,网络棋牌娱乐平台的发展要早于网络RPG游戏。1998年联众公司的成立,标志着我国线上棋牌休闲游戏的迅速发展,紧接着深圳电信中国游戏中心的诞生奠定了棋牌游戏作为当时中国互联网主要游戏娱乐方式的地位。而直到1999年底,以九城为代表的少数“第四媒体”概念网站才开始由游戏虚拟社区的开发向网络游戏代理的方向探索。

  和网络RPG游戏相比,线上棋牌娱乐平台无论是在用户基数,用户稳定忠实性上,还是在提供的产品服务上,都有显著的优势和区别。截止本文发稿时,联众世界的注册用户已1亿5千多万,并于7月12日创下了60万人同时在线的纪录。中国游戏中心的注册用户也已近亿人,同时在线人数超过 30万人。这样的用户规模和在线人数的稳定性,是任何一款网络RPG游戏都无法比拟的。而在目标客户的细分上,在线棋牌休闲游戏的用户绝大多数为25-50岁的高收入阶层。这些玩家一般拥有稳定的职业和收入,购买支付能力较强,情感思想相对成熟,但其游戏产品的消费意识不强。他们游戏主要目的是在紧张的工作学习之余放松娱乐,益智交友。由此给厂商和社会带来的各种风险就相对较小。而以打斗,对抗为主要题材的网络RPG游戏,其核心用户是18—24岁的青年群体。这一群体所占网络游戏玩家总数达到57。3%,其相对购买支付力,对产品的忠实度虽不高,但相对消费意识强烈。他们游戏的主要目的是追求刺激,时尚,竞争以及在游戏中的高度认知感。中国互联网实验室(Chinalabs)在《2004中国网络游戏产业发展研究报告》中指出:年龄越低的玩家对角色扮演类游戏越有兴趣,而随着年龄的增加,棋牌类游戏则成为中高收入玩家的首选。

  图1:与玩家年龄相关的游戏使用情况

  

  报告中还分析:未来五年中,网络游戏市场会分化为四个主战场:

  游戏类型

  主要年龄层

  主要目的

  经济条件

  男女比例

  表现形式

  社会风险

  益智交友类

  30岁以上

  休闲、娱乐

  ★★★★★

  均衡

  持续稳定

  极小

  策略或战略类

  24—30岁

  益智、交友

  ★★★★

  较均衡

  相对稳定

  小

  多人竞争类

  18—23岁

  竞争、互动

  ★★

  极不均衡

  短期狂热

  较大

  网络对抗类

  18岁以下

  打斗、刺激

  ★

  极不均衡

  短期狂热

  大

  在我国网络游戏付费用户年龄结构上,IDC的一份资料上显示:随着年龄层的增长,玩家的付费比例越高,国内18-30岁的用户是目前网络游戏用户的核心群体,该群体在付费网络游戏用户中占据了76.4%的比例,是网络游戏市场最大、最集中的消费群体。此群体用户规模巨大,占据国内网民总数的56.3%,网络游戏用户的70%,其特点是追求时尚、竞争与刺激的游戏内容,对于休闲娱乐和互动交流的需求较突出。而18岁以下30岁以上的玩家其付费所占比例分别为8。6%和15%。

  从上述资料趋势中,我们无疑会为网络棋牌娱乐游戏的市场规模和发展前景感到欣喜。但是目前,网络棋牌休闲游戏的核心用户(25-50岁)付费意识普遍较低,非常多的玩家仍然抱着网络棋牌游戏是“免费的午餐”的想法。惭愧的说,笔者至今也没有给中国游戏中心交钱的打算。由此带来的结果是,虽然其拥有庞大的用户基数和稳定的忠实度,可在盈利模式和营业收入效益上确落后于那些风风火火的网络RPG游戏。在收费模式和销售渠道的创新上,网络棋牌游戏厂商还不够成熟。我想,任何行业的投资,都应以投资者利益最大化为目标。网络棋牌游戏平台也不例外,早期培养开发市场,以低价甚至免费的措施来争取用户,强占市场份额至高点是一种可取的营销手段;而在市场发展成熟期,就要抬高价格门槛,研发更为丰富个性化的产品和服务,以核心产品/品牌为中心,开展多元化经营,扩大收入来源和渠道,降低企业经营风险。前一阶段是创业,后一阶段是经营。综合观察一下目前主要的网络棋牌游戏平台,我们发现,每个平台提供的游戏同质化严重,这就为开展全面收费设置了障碍。所以平台商家只能以加强优化“会员服务”对部分VIP用户收费,与此同时和电信运营商/ISP分成,网络广告,相关游戏产品销售,电子商务以及举办竞赛都成了平台商家的收入来源。平台付费用户占总用户的比例是相当低的,对企业收益的贡献也很有限。

  在提供的产品和服务上,网络棋牌休闲游戏平台是独一无二的。众所周知,棋牌类游戏有着上千年的历史,它是人类智慧与想象的结晶。其游戏规则经过了历史的考验和升华,它旺盛的生命力非一般性娱乐项目所能及,不管是在中国还是在世界各地,棋牌娱乐已经成了人们日常娱乐交流的一部分。换句话说,它不会因为时代的变迁而被淘汰。另外棋牌类游戏容易上手,不复杂,趣味性高,大众皆益。而网络棋牌游戏平台的出现,又为我们提供了一种更为直接,简单,快速的娱乐手段。大家工作学习之余,和亲朋好友相约,于平台上对奕论道,谈笑风生,其乐融融。不仅放松了身心,还融洽了情感,更节约了交流成本。相对于充满打斗,喧嚣场面的网络RPG游戏,网络棋牌游戏带给我们的是一种温馨,宁静,智慧的体验,一种传统文化与现代科技相结合的美。它最容易被大众接受和认同。

  综合上述的分析,我们看到网络棋牌游戏平台的竞争优势在于平台用户数量大、范围广,游戏产品的时效具有永久性,技术更新成本低、周期短。其软肋现阶段则是对平台用户的收费力度不够,收费手段不完善,可盈利性产品数量不足。

  目前我国网络棋牌游戏平台商家主要有3个:联众世界(www.ourgame.com),中国游戏中心(www.chinagames.net),腾讯QQ游戏(http://game.qq.com/).

  联众:多次并购加速发展

  联众世界是我国网络棋牌游戏平台市场的开拓者。它成立于1998年6月,当初只是为了接几个“短平快”项目,用于养活自己的鲍岳一行人怎么也没想到历经6年发展的联众如今已成为全世界最大的在线棋牌类游戏网站!他们当初创业的艰辛和满腔热血终于得到了应有的回报:1999年中公网出资500万收购联众,并与北京电信达成169主叫方式分成协议,到今天,电信分成收入已达到其总收入的4成之多。2000年联众开始了对平台用户进行收费的探索,6月正式成立联众俱乐部,实行收费会员卡制度。通过服务分层来为不同的会员提供不同服务。目前,这一模式占到联众总收入的5成左右。并且就在当年,联众实现了赢亏持平。而与此同时,很多门户平台网站由于财务窘困,正面临着被收购,甚至倒闭的危险。2001年5月,海虹控股收购中公网66.7%的股份,直接控股联众。海虹控股的收购,使联众的发展有了更高的起点。在这一年度里,联众与晶合达成包销协议,牌游戏增加到了29款,并开辟了短信业务等新的收入来源。01年度联众实现赢利3038.63万元。

  在付费用户业务的经营上,联众是采取了典型的零散式收费模式:从一开始的全部免费到现在的“免费+收费”。它所倡导的是收费玩家和免费玩家同台竞技,2种用户的区别就是所享受的服务和游戏功能的限制不同。这样的模式对维持平台用户数量是有益的,而带给企业的问题是:持续增加的用户能否与带来的收入成正比呢?中国网络游戏市场目前正进入高速发展时期,企业之间的竞争,优胜劣汰的步伐在加剧。仅仅靠一两种平台/产品带来的收入是无法在如此激烈的市场环境中生存。企业要发展就必须找到新的更加可观的增长点,强化自主研发能力和资金运作。进入2002年,海虹的数字娱乐业务收入达到10946万元,而在2003年前三季度的收入为8388万元,可见联众盈利增长对于海虹控股的业绩贡献趋于平缓。比起盛大,金山现在这些风头正劲的公司,联众似乎有点裹足不前了。

  2004年4月13日海虹控股发布公告,称已与韩国NHN集团在4月9日签署《战略合作框架协议》,双方将通过股权交易的方式在海外成立合资企业,股权比例为50%:50%,海外合资公司通过一系列安排将享有原海虹控股旗下的联众公司的收益。这次的收购,对联众来说是一次很好的2次创业机会。这不仅为联众带来发展的资金,更重要的是通过引入具有丰富网络游戏运营经验的战略投资者,会由此带来合作伙伴在韩国、日本等地成功的运营经验和研发力量,可以使联众由以前单一的网络棋牌游戏平台网站,向综合线上娱乐运营商/游戏门户的转变。这对联众来说,既是机遇,也是挑战。但让人更为关心的是,其作为中国本土线上休闲娱乐第一平台的地位和本质,会不会因为韩国资本的全面进入,市场战略和经营理念的调整生裂变?

  中国游戏中心:大胆尝试多元化经营

  相比于联众,中国游戏中心的发展则更为一目了然。中国游戏中心是1999年由中国电信广东公司全额投资成立,由深圳电信运营维护的集文化、娱乐、休闲、竞技、商务为一体的大型休闲娱乐社区。作为中国电信网上信息应用的优秀品牌,其创立的初衷是为中国电信拥护提供基于电信网络接入服务的网上增值应用,从而丰富互联网网上内容,促进中国电信接入业务的发展。从2000年至今,中国游戏中心总的连线时长达1050亿分钟,单月连线时长超过47分钟,很好地完成了支撑中国电信接入服务的任务。依靠电信的背景,中国游戏中心在我国南方获得了较大的市场份额。所以我国网络棋牌界也有“北有联众,南有中游”的说法。

  中游从1999年开始,一直提供免费的互联网应用服务。其游戏平台拥有以棋牌类为主、对战、金币类、宽带类、电子宠物等40余种游戏。尤其是其在2002年推出的宽带游戏平台,提供、、魔兽争霸3等时下流行的宽带网络游戏,给玩家们提供了更多的选择。但随着网络游戏市场竞争的加剧,企业不可能只关注用户数量和游戏种类的多少,

  更应注重企业产品的可盈利性。2003年1月,中国游戏中心暂停Bbring在线免费赠送金币活动,使得用户要与对手继续玩梭哈、金币麻将、锄大地等游戏,必须通过有偿方式才可以获得金币,才可以在网上继续酣战。并在3月份将部分游戏彻底脱离免费用户。相对于其他仍然提供“免费午餐”的平台商家,虽然造成了中游部分用户的流失,但作为第一个“吃到螃蟹”的服务商,中游对整个网络棋牌休闲业开辟利润空间所作的表率是不能忽视的。

  目前中游的收入来源主要有:网络广告,与电信运营商和ISP分成,会员制度,产品销售和电子商务以及举办竞赛。而中游也是各大网络棋牌游戏厂商最早介入网络游戏的一家。早在02年9月,中游便与盛大、亚联等游戏运营商采取时下流行的服务器分成模式,开始进军网络RPG游戏业,对日后独立运营大型网络游戏《圣战》打下了良好的基础。

  我们说,中游在多元化经营策略上还是相当灵活有远见的,它凭借着中国电信的品牌游戏和全网优势,积极配合各地电信开展基于窄带和宽带接入业务的增值服务,通过中国游戏中心的精彩游戏内容与中国电信接入业务的捆绑达到稳定接入业务收入,实现电信接入业务增值。其在2002年、2003年成功举办的中国电子竞技大会以及其自主研发的多种声讯、短信工具和银行支付网关,都为其带来了可观的市场效益。这些主动的市场动作,都很值得同行业的其他公司借鉴和思考。目前由中游举办的第三届“IG电子竞技棋牌大赛”即将开幕,相信会给业界带来更多的商机。

  QQ游戏:依附庞大用户群后来居上

  腾讯QQ游戏属于网络休闲游戏的后起之秀,虽然其提供的休闲类游戏种类远远不及联众、中游等大牌休闲游戏服务商,但是依靠国内广泛流行的在线聊天工具--腾讯QQ提供的用户基础,QQ游戏轻松的获得了大量的用户支持,目前在线人数已经达到30万,大有后来者居上的趋势。

  QQ游戏在一定程度上是腾讯QQ的附属产品,同时也是附加在QQ上利益增长点,我们可以看到QQ游戏的周边经营十分丰富,可以凭免费的“积分”进行游戏,也可以凭收费的“游戏币”进行游戏,游戏币与Q币通用,兑换后可以用来进行QQ的消费。

  在QQ游戏中,收费变成了一种新的模式,高手可以凭借自己的实力在游戏中赚取“游戏币”,将“收费”变成“收益”,调动了游戏玩家的积极性。

  笔者认为,每个平台商家都有自己的优势和特长,但找到可持续增长的盈利模式才是关键。网络棋牌娱乐平台只是一种手段,由此带来的商务效应才是重点。如果说过去的5年,是网络棋牌平台提供商艰难创业开拓的5年,而今后的5年则是其发展至关重要的成长期。互联网增值业务收费普及化,市场竞争的白热化要求每一个网络棋牌平台商家都重新审视自己的目标:如何才能做一家真正的网络商务企业?现在各平台商家的发展目标已不是如何去推广网络棋牌类游戏,而是利用手头丰富的用户、渠道、品牌资源来挖掘更多的商机。研发具有自主知识产权的游戏产品,培养本土运营人才,强化资本运作,提高产品服务质量,实施多元化经营是现在各大网络棋牌游戏平台商需要考虑和开展的。

  网络游戏的发展,以1:10的速度带动的相关产业的发展。目前国家相关部门也表明态度,将大力鼓励原创开发,争取在3到5年内使拥有自主知识产权的网络游戏产品/平台占据国内市场。这无疑对于以自主开发为主的网络棋牌游戏平台商是一个鼓舞。我相信,趁着宽松政策和市场环境的东风,凭借自身的不懈努力和开拓创新,各在线棋牌娱乐厂商们定会在未来占据这个市场更多的份额!

  http://game.zol.com.cn/2004/0719/108773.shtml

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  2004年1月CNNIC公布了第13次中国互联网发展调查报告,资料显示:截止到2003年12月31日,我国的上网计算机总数已达3089万台,上网用户总人数为7950万人。其中32。2%的用户把休闲娱乐作为上网目的。1月15日,中国游戏工作委员会(CGPA)发布了“20...

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